Kebutuhan Teknologi Multimedia
- Kemajuan teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat
- Akibat kemajuan media teknologi informasi, kehidupan masyarakat memasuki zone rekreatif (hiburan).
- Teknologi yang mampu menjawab berbagai kebutuhan tersebut adalah teknologi Multimedia
Mengapa multimedia?
Menurut Riset
Computer Technology Research (CTR)
- Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
- Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
- Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
- Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Definisi Multimedia
- menurut wikipedia.org:
“Multimedia
is the use of several different media to convey information (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity)”.
History multimedia
- Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM
- CD-ROM pada waktu itu dijadikan standard dikarenakan dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja
Jenis multimedia
Pada perkembangannya Multimedia dibagi atas dua jenis yaitu
1.
Multimedia Linier
adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2.
Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Pengembangan bidang multimedia
1.
Bidang Instructional Designer, meliputi: Software application,
Role play template, Interactivity matter, Certification procedure, Learning
Strategy
2.
Bidang Art Designer, meliputi: Graphic Icon, Color Harmony, Software
Aplication, Background & Layout, Role play template, Sound Recording,
Animated Object
3.
Bidang Software Engineer, meliputi: Development Process, Development
Tools, Code Development, Software Testing, Software Maintenance
Dalam Proses pembuatan Multimedia atau Multimedia
Production banyak melibatkan hal yang sama seperti pada proses pembuatan
film diantaranya:
- Story board capturing
- Storyboard Making
- Graphics Production
Manfaat Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam:
- Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
- Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
- Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Pengaruh Multimedia
Multimedia merupakan media interaktif yang sangat ampuh
mempengaruhi manusia. Dalam hal
ini multimedia mampu:
- Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
- Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
- Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
- Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
- Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
- Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digologkan menjadi tiga
bagian, yaitu
- bahasa pemrograman multimedia,
- perangkat lunak system multimedia
- dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
bahasa pemrograman multimedia
Script adalah
Kode bahasa pemrograman yang diketik oleh programmer. Lingo adalah bahasa pemrograman
Director yang berguna untuk menciptakaninteraksi antara pemakai dengan movie
yang istilah populernya disebut movieinteraktif. Lingo dapat berfungsi untuk
mengatur atribut dan segala action yangdapat
dilakukan oleh setiap komponen. Dengan Lingo Kita dapat mengontrolmovie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan
kejadian tertentu.Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigasi
untuk berpindah antar halaman presentasi
atau movie dengan mudah, menggerakkan objek,mengontrol volumesuara, dan
masih banyak lagi
Ada empat jenis script Lingo. Keempat jenis
Lingo tersebut adalah Behavior Script ,Movie Script, Parent Script, dan Cast
Member Script.
·
Behaviour
script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dangerakan
sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi padaobjek atau
lebih dikenaL dengan istilah OOP (Object Oriented Programming).
·
Movie script
adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol
movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek
·
pads movie,
khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini jugadapat
disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.
·
Parent script
adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuahobjek ke dalam
Global Uariabel dengan perintah “new". Objek-objek ini nantinyadapat
mengontrol sprite dan media control lainnya tanpa dihubungkan langsungdengan
sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontroldata atau
objek yang tidak terlihat. Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, castmember
script akan berdiri sendiri.
·
Cast member
script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member didalam Cast
window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script lainnya.Ketika cast
member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, scat itu pulascript
yang ada pada cast member diaktifkan. Cast member yang diberi script
akanmenampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast member
Perangkat Lunak Sistem
(System Software)
- Perangkat ini terdiri dari system operasi (operating system) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux dan Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) seperti aplikasi anti virus.
Perangkat Lunak Aplikasi
Multimedia
a. Perangkat Pengolah
Teks
b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe, illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe, illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
SISTEM MULTIMEDIA
Sebuah sistem multimedia adalah suatu sistem yang
mendukung lebih dari satu media. Suatu sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia jika terdapat:
- Kombinasi Media
- Independence
- Computer-supported Integration
Beberapa alat yg
digunakan dalam multimedia
- Keyboard
- PC units
- Notebook
- CD
- Mikropon
- Speaker
- Monitor
- Scanner
- Printer
- Kamera digital
- Video cassete recorder
- Tape recorder
- Mouse dsb
Pembagian sistem multimedia
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem
ini berarti merupakan sistem komputer multimedia
yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner,
mic), dan output (speaker,
monitor, LCD Proyektor), VGA dan
Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem
ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Berbagai Aplikasi dalam multimedia
Aplikasi multimedia dalam Bisnis meliputi:
- Presentasi , company profile
- Pemasaran (Telemarketing)
- Periklanan
- Demo produk
- Katalog dll
Aplikasi Multimedia dalam
Pendidikan meliputi
- Tutorial
- Simulasi dan pelatihan
- E-Learning dll
Aplikasi Multimedia dalam Hiburan meliputi
- Games; virtual game, virtual driving
- Film : animasi
- Olah raga dan hobi
- Video-on-demand (VOD) : Pengguna bebas mengakses data multimedia yang tersedia pada media server (dokumen berita, entertaintment, film, musik, dll)
Aplikasi kepentingan publik atau institusi
- Militer
- Pariwisata
- Kesehatan seperti animasi penunjuk kesehatan dll
Contoh aplikasi multimedia dalam kesehatan : aplikasi multimedia buatan microsoft
Contoh aplikasi dalam pembelajaran : aplikasi multimedia dalam pembelajaran bahasa
Contoh aplikasi multimedia dalam jaringan : www.youtube.com
Masa depan multimedia
Untuk kedepannya
implementasi teknologi multimedia
tergantung pada teknologi seperti :
- Sistem perancangan grafis komputer
- Sistem operasi dan teknik implementasi
- Sistem Jaringan (network)
- Content Management Sytem
- HCI (Human Computer Interaction)
Konversi multimedia ke depaan
Berikut ini beberapa
teknologi multimedia yang terus
berkembang pesat:
- Video
- Digital video
- Digitalization
- ASF (Advanced System Format)
- MPEG (Motion Picture Expert Group)
- DivX
Contoh pengembangan
kedepan dalam multimedia
A. Virtual reality
teknologi yang
memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata
dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehinggga
membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat
digunakan untuk perancang obat, arsitek, dan
bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata.
Sebagai contoh, pilot dapat meggunakan sistem virtual reality
untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang
sesungguhnya. Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual
reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara kerja virtual
reality system pada prinsipnya adalah seperti berikut.
- Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
- Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities.
- Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
B. Video conference
Video
conferencing adalah alat komunikasi jarak jauh yang menampilkan suara dan gambar secara langsung artinya dengan
waktu yang bersamaan melalui jaringan komputer. Sekarang ini video
conference juga dapat diakses melalui handphone 3G. Semua peserta Video
Conference harus mempunyai 3G ponsel dan
dalam wilayah layanan 3G untuk
dapat berpartisipasi dalam Video
Conference. Tiap peserta yang ikut serta dalam
video conference tersebut bertanggung jawab atas biaya video call mereka
masing-masing.Oleh sebab itu aplkasi video call termasuk aplikasi yang cukup
mahal dalam soal biaya koneksi.
KARIR DALAM MULTIMEDIA
- Bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini.
- Berikut ini adalah profesi yang membutuhkan teknologi multimedia : Pemasaran, animasi, desain grafis, electronic publishing, editor, desain game, public relations, spesial efek, produksi video, dan web master.
GRAFIKA KOMPUTER
- Fungsi Komputer è mempercepat perhitungan
- Jumlah data yang besar
- Penyajian data yang efisien dan efektif
- Penyajian secara grafis è munculnya computer graphics
- Computer Graphics è meningkatkan komunikasi manusia dengan mesin
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
- Data è Grafik, operator tidak dapat berinteraksi dengan komputer (statis)
- Diinginkan Interactive Computer Graphic è operator bisa mengendalikan : isi, format, bentuk, ukuran, warna.
- Sistem interaktif è mensimulasikan real world pada layar komputer
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
Berdasarkan
cara pandang pada layar :
- Motion dynamic è objek bergerak, kita sbg pengamat (diam) atau sebaliknya
ex : flight simulator
- Update dynamic è perubahan sifat pada objek (bentuk,warna).
ex
: simulasi tabrakan mobil
Aplikasi Grafika Komputer
Aplikasi grafika komputer adalah
program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau
representasi visual dari data kedalam bentuk gambar, slide dan sebagainya.
Adapun macam-macam aplikasi grafika komputer yaitu:
1.
Computer-Aided Design (CAD)
CAD
adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam
desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak
digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat
elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh
aplikasinya: AutoCAD.
2.
Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE
mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE
digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow
dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi:
Rational Rose, SyBase Power Designer.
3. Virtual Reality
Virtual
Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user
dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan
memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.
Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk
latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa
mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
4.
Visualisasi Data
Visualisasi
Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan
manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website,
visualisasi hasil data mining(bermakna).
5. Pendidikan dan Pelatihan
Model-model
yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses
fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat
membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam
suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah
satu aplikasinya Electroni workbench.
6.
Computer Art
Computer
art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan
abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe
Photoshop, Corel Painter, GIMP.
7.
Hiburan
Komputer
grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian,
motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yang
beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan
komputer grafis.
8.
Video Game
Video
game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi
banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris,
hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola
Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti
Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
9.
Pengolahan Citra
Pengolahan
citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,
meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual
yang ada dalam suatu citra.
10.
Computer Vision
Compute
Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk
membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra.
Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil
keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari
berbagai kamera, dan sebagainya.
11.
Graphical User Interface
Graphical
User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan
komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita
lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac,
maupun Linux
KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER
- Berdasarkan tipe dari objek dan gambar yang dihasilkan
- Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian objek/gambar dalam layar
- Berdasarkan role of the picture
- Berdasarkan hubungan antara objek dan gambar yang tertampil.
Image Processing vs
Computer Graphics
Computer Graphics
|
|
Berorientasi pixel
|
Berorientasi Vektor
|
Mengolah data citra
untuk mendapatkan interpretas 2D/3D
|
Menggunakan model
2D/3D è hasil realistik
|
Titik berat pada
memanipulasi citra sesuai dengan keperluan user
|
Cenderung mempelajari
konsep dan implementasi
metodeuntuk
pembangkitan citra/animasi (2D/3D)
|
Berawal dari citra
digital è deskripsi objek pada citra
|
Mendeskripsikan objek
dengan primitif dasar grafis
untuk membentuk citra
2D/3D
|
Computer
Graphics
MONITOR
Komponen Utama Monitor :
- Display
- Frame Buffer è berbentuk matrix
- Display Controller/Display processor
MONITOR (cont.)
Dari
cara menampilkan gambar :
- Vector Display/Calligraphic Display/ Stroke Display (60-an)
- Raster Display. (70-an)
MONITOR (cont.)
Jenis Monitor :
Layar Tabung (CRT = Cathode-Ray Tube)
Layar Tanpa Tabung (LED, LCD, Plasma Display)
PRINTER vs PLOTTER
Printer è Raster Technology
Plotter è Vector Technology
Perangkat Lunak Grafis
- Corel Draw
- Auto CAD
- 3D Studio MAX
- Visio
Manfaat BelajarGrafika Komputer
Ada beberapa manfaat atau keuntungannya
dari kita belajar Grafika Komputer antara lain:
1. Entertainment, misalnya dalam pembuatan film animasi. Terminator II dan Titanic merupakan contoh film non animasi yang memanfaatkan efek-efek grafika komputer yang sangat canggih.
2. Visualisasi Proses, misalnya menggambarkan layout kinerja proses pabrik, atau proses-proses yang dalam modul ajar.
3. Visualisasi Hasil Penelitian, seperti menggambar grafik performance, grafik perubahan bahkan grafik model hasil simulasi dan implementasi program.
4. Bersama-sama dengan image processing digunakan sebagai algoritma identifikasi, seperti yang dilakukan pada kepolisian untuk menggambarkan wajah seseorang secara 3D dan identifikasi seseorang.
5. GIS (Geographic Information System)
1. Entertainment, misalnya dalam pembuatan film animasi. Terminator II dan Titanic merupakan contoh film non animasi yang memanfaatkan efek-efek grafika komputer yang sangat canggih.
2. Visualisasi Proses, misalnya menggambarkan layout kinerja proses pabrik, atau proses-proses yang dalam modul ajar.
3. Visualisasi Hasil Penelitian, seperti menggambar grafik performance, grafik perubahan bahkan grafik model hasil simulasi dan implementasi program.
4. Bersama-sama dengan image processing digunakan sebagai algoritma identifikasi, seperti yang dilakukan pada kepolisian untuk menggambarkan wajah seseorang secara 3D dan identifikasi seseorang.
5. GIS (Geographic Information System)
MASALAH Multimedia dalam
Pembelajaran Kelengkapan Sarana dan prasarana yang mendukung pemakaian
multimedia dalam pembelajaran Mindset penguna/guru sebagai sumber belajar
merasa pemberi ilmu, jadi sudah cukup tidak belajar lagi Motivasi guru tentang
penggunaan multimedia dalam PBM yang memanfaatkan kondisi sekitar dan kemampuan
institusi Diknas kota kurang dalam melaksanakan pelatihan penggunaan multimedia
dalam PBM dan yang paling penting kontrol atau memantau perkembangan guna
peningkatan Kurangnya kegiatan sharing antar guru pengguna multimedia dalam
PBM. BELAJAR
KESIMPULAN Selengkap dan secanggih apa pun
prasarana dan sarana dalam PBM, tanpa didukung oleh mutu dan motivasi guru yang
baik, prasarana dan sarana tersebut tidak memiliki arti yang signifikan
terhadap peningkatan mutu pendidikan.
SARAN
Bagi Sekolah : mampu menerapkan multimedia dalam pembejaran Bagi guru :
menguasai dan menerapkan multimedia dalam pembelajaran Bagi Kapala Sekolah :
memberikan dukungan sarana dan prasarana multimedia Bagi Pemerintah : selalu
melakukan pendidikan dan pelatihan penggunaan multimedia dalam pembelajaran
0 komentar:
Posting Komentar